윈도우 폰의 어플리케이션 플랫폼에 대하여.

2010/10/27 09:14

 

윈도우폰의 기본 플랫폼은 크게 두가지로 나눌수 있습니다.
실버라이트 프레임웍에서 이벤트 드리븐 형태의 어플리케이션과 XNA 프레임웍에서의 loop-based 의 게임 개발 형태.
우선 알아 두셔야 하는건, 실버라이트로의 개발인 경우는 복잡한 UI를 표현하기 위해서 XNA 보다 많은 리소스를 사용하지만, XNA 보다 직관적이고 개발하기가 용이합니다. 또한, 디자이너에게 XAML 를 받아서 그대로 사용할수 있는 장점이 있습니다. XNA의 경우는 게임개발에 최적화된 프레임웍으로써 좀더 세세한 그래칙처리, 사운드 처리등을 지원합니다.
문제는 XNA로 게임을 개발하려 할때 기존의 Native Code 는 사용할수 없는점이 큰 단점입니다. 모두 Managed Code로 재 작성을 해야합니다.!!!
윈도우 폰은 단순한 모바일이 아닙니다. N-Screen 을 위한 배경이 깔려있습니다. 클라우드를 통한 데이터 Exchange 를 반드시 염두 해 두셔야 합니다.

위 사진에서 보는바와 같이 모든 사용자 정보를 동기화 하여 언제 어디서는 같은 서비스를 이용할수 있도록 설계가 되어있습니다.
아키텍처

윈도우폰 어플리케이션 플랫폼은 크게 네가지로 구분할수 있습니다.

1. Runtime – On "Screen" : 실버라이트와 XNA 프레임웍이 풍부한 RIA 를 가능케 합니다.
2. Tools : 기존에 사용하던 Visual Studio 와 같이 접근성이 용이한 도구로 쉽게 개발을 할수 있습니다.
3. Cloud Services : 윈도우애저, XBox Live, 알림, 지역 서비스등의 다양한 플랫폼을 이용하여 다양한 웹서비스 개발이 용이합니다.
4. Portal Services : 개발자는 마켓플레이스에 등록하고 릴리즈 하여 수익을 창출할수 있습니다. 이점은 애플의 정책과 비슷합니다.
윈도우폰 개발 라이프사이클

윈도우폰 어플리케이션을 개발 후 배포는 다음과 같은 방식으로 이루어 집니다.
어플리케이션을 개발하여 판매할 경우 개인개발자는 $99 를 지불하고 개발자 등록을 하여야 합니다.
조금 비싼감이 있지만 이러한 라이프사이클에 투입되는 인건비라 생각하시면 되겠지요.. ^^;
개인적인 생각은 두가지 방법으로 해서 첫째는 등록비가 있는것이고, 둘째는 등록비는 없고 수익 쉐어 하는것도 괜찮을것 같습니다. 생각보다 가난한 개발자가 많아서요 ^^
이 아티클에서 가장 중요한점은 처음 언급했던 클라우드 기반아래 N-Screen 정책 입니다.
어플리케이션을 설계할때 반드시 생각 하셔서 좋은 어플리케이션을 개발하시기 바랍니다.

http://blogit.blogkorea.net/37308402/http://dotnetpower.tistory.com/89

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